Pour les journalistes, un salon comme la Gamescom n’est pas seulement une belle occasion de découvrir les prochaines sorties à venir dans le paysage vidéoludique. C’est aussi une occasion unique d’échanger sur les coulisses de ces jeux, au travers de passionnantes discussions menées auprès de leurs différents créateurs. Lorsque l’opportunité nous a été offerte d’aller à la rencontre de l’équipe de Tomb Raider Legacy of Atlantis, c’est donc sans aucune hésitation que nous l’avons saisie, désireux d’en apprendre plus sur cette nouvelle réinvention des premières aventures de Lara Croft en compagnie de Raul Siqueira, directeur du jeu chez Crystal Dynamics, et Arek Tomaszewski, directeur artistique chez Flying Wild Hog.

Travail d’équipe

Ce co-développement, assuré par deux studios se trouvant à des milliers de kilomètres l’un de l’autre, fut d’ailleurs l’objet de notre première question. Comment l’équipe en charge de la franchise depuis Tomb Raider Legend, dont les locaux sont basés à San Francisco, s’est-elle retrouvée à travailler avec les créateurs de jeux comme Shadow Warrior, Evil West ou encore Trek to Yomi, dont les locaux sont situés à Varsovie ? Si les détails exacts sur la concrétisation de cette collaboration restent évidemment à la discrétion de la direction des studios, le fait est que les deux équipes « [ont] toujours su, en quelque sorte, qu’[elles] voulaient travailler ensemble » à partir du moment où elles se sont toutes deux retrouvées sous la bannière d’Embracer Group.

« Lorsque nous avons évoqué les projets en cours de développement et évalué ceux qui nécessitaient un co-développement, Legacy of Atlantis figurait parmi ces derniers », nous a expliqué Siqueira. « Dès les premières discussions au sein des différentes équipes, il est apparu très clairement que nous avions une vision très similaire du développement de jeux vidéo, même s’il s’agit d’un studio polonais et que nous sommes un studio américain ». Car malgré la barrière de la langue et de la culture qui peut séparer les deux compagnies, le fait est que la communication « marche vraiment bien » selon le directeur du jeu, qui se réjouit du fait que « chacun puisse être honnête l’un avec l’autre et au sujet de ce qu’il y a à l’écran ».

Réinventer le premier Tomb Raider

À Tomaszewski, ensuite, d’ajouter que cela a été une grande opportunité pour Flying Wild Hog, qui comprend « énormément de fans de Tomb Raider » en ses rangs et qui était donc « très excité » à l’idée de pouvoir collaborer avec Crystal sur ce nouveau remake. Ou plutôt devrions-nous dire sur cette réinvention du jeu de 1996, car c’est une distinction à laquelle tient absolument le directeur du jeu. « C’est une réinvention, pas un remake », a-t-il mis un point d’honneur à souligner. « Je sais qu’on utilise souvent ce mot, mais ce n’est pas simplement parce qu’on l’aime bien, c’est parce qu’il permet de bien mettre en évidence la différence entre la version originale de 1996, Anniversary, et les versions remastérisées qui sont sorties ».

« Il ne s’agit pas simplement du jeu original avec des graphismes plus jolis et un gameplay mis à jour. Nous apportons des changements, nous le modernisons, nous introduisons toute une série de nouveaux éléments qui n’existaient pas auparavant, nous explorons des choses qui n’avaient peut-être pas été approfondies auparavant. C’est pourquoi nous avons estimé que ce processus de réinvention était nécessaire ».

Raul Siqueira, directeur de Tomb Raider Legacy of Atlantis

Tomb Raider
1996, 2007, 2024, 2027 : Un jeu, quatre époques / © Gameblog

Mais justement, après l’échec commercial de Tomb Raider Anniversary en 2007, qui reste à ce jour l’épisode le moins bien vendu de la franchise avec seulement 1.3 millions de copies écoulées, ne redoutent-ils pas que le public soit une nouvelle fois peu réceptif à l’idée d’accueillir une seconde réinterprétation du mythe fondateur ? « Pas du tout », nous a assuré Siqueira. « Nous n’abordons pas les jeux sous l’angle commercial, nous nous concentrons sur les jeux que nous voulons créer et qui, selon nous, trouveront écho auprès des fans », a-t-il alors ajouté. Une position que partage sans conteste Tomaszewski, qui affirme de son côté qu’« en tant que développeurs, [ils y mettent] tout simplement tout [leur] cœur ».

« Notre objectif est de créer le meilleur jeu possible », a ensuite conclu le directeur artistique de Legacy of Atlantis à ce sujet. Et si jamais le succès venait à être au rendez-vous, seraient-ils prêts à adopter la même approche que Capcom avec Resident Evil en alternant entre de nouvelles entrées, à l’instar de Tomb Raider Catalyst à venir en 2028, et de nouveaux remakes ? « Si ça ne tenait qu’à nous, on ferait Tomb Raider 2 », s’est contenté de répondre Siqueira après avoir clamé tout son amour pour la franchise horrifique de l’éditeur japonais. À défaut d’avoir une quelconque certitude sur la question pour le moment, on sait au moins qu’il y a une réelle volonté de la part de l’équipe de continuer à s’engager dans cette voie.

« Personne n’est laissé pour compte »

Mais avant de découvrir ce que l’avenir nous réserve, revenons-en au présent avec Legacy of Atlantis, que Siqueira trépigne d’impatience de faire découvrir aux joueurs. « J’ai hâte que les gens y jouent », s’est-il réjoui. « Nous l’avons conçu comme une lettre d’amour pour les fans, et je suis sûr qu’ils percevront tout l’amour que nous y avons mis ». Ce qui, forcément, nous a conduit à poser une autre grande question aux créateurs du jeu : comment ont-ils abordé la réinvention du jeu de 1996, en particulier sous le prisme de la fameuse « timeline unifiée » dont l’objectif est désormais de réunir toutes les ères de la licence ? « La formule que nous aimons le plus utiliser est : ‘Personne n’est laissé pour compte », nous a-t-il répondu.

« Nous voulions nous assurer, en nous lançant dans ce processus, de pouvoir garantir que ce que nous faisons aujourd’hui s’inscrive dans la continuité de ce qui a été fait auparavant, trouve un écho auprès des fans, et s’inscrive dans la lignée de Legend, Underworld et de tous les autres titres ».

Raul Siqueira

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© Flying Wild Hog / Crystal Dynamics / Amazon Game Studios

Pour ce faire, l’équipe a notamment opéré un véritable brainstorming en interne, tout en se reposant sur les nombreuses connaissances des développeurs ayant travaillé sur la trilogie Legend, toujours en poste chez Crystal Dynamics pour certains. « Ils savent quels sont les éléments clés que nous devons préserver, quels sont ceux que nous devrions probablement revoir, et quels sont ceux que nous devons changer ». Et pour les fans qui se poseraient éventuellement la question : après avoir participé à la conception d’Anniversary en 2007, Toby Gard, créateur original du Tomb Raider de 1996, n’est cette fois-ci aucunement impliqué dans le développement de Legacy of Atlantis.

« Ce qui est génial, c’est qu’une fois que nous avons pris cette décision [ndlr : réaliser le brainstorming], tout est devenu beaucoup plus clair », nous a alors confié le directeur du jeu. Car tout en restant concentrée sur ce qui nous attend dans Legacy of Atlantis, les équipes ont naturellement déjà une petite idée de ce qui viendra après. « Nous devons vraiment avoir une vue d’ensemble », insiste Siqueira. Une démarche difficile dans le sens où en l’espace de trente ans d’existence, Lara a vécu beaucoup d’histoires et rencontré beaucoup de personnages différents ; mais qui « en vaut vraiment la peine » dans le sens où dès lors que l’on comprend qui était Lara par le passé et qui elle est aujourd’hui, « certains éléments s’imbriquent clairement ».

« Une fois qu’on en arrive à comprendre que la Lara du passé était une survivante et que celle-ci est la Lara du présent, bien plus âgée et expérimentée que dans les jeux précédents, on voit clairement comment certains éléments s’imbriquent les uns avec les autres ».

Raul Siqueira

Tomb Raider
© Flying Wild Hog / Crystal Dynamics / Amazon Game Studios

Évidemment, le directeur du jeu n’a toutefois pas voulu nous en dire plus et préfère laisser les fans découvrir de quoi il en retournera une fois le jeu disponible. Ce qui est sûr, en revanche, c’est qu’à l’échelle du jeu en lui-même, on peut d’ores et déjà s’attendre à retrouver tous les moments les plus iconiques de la version originale, « ceux que nous ne pouvions pas perdre » selon Tomaszewski, et que Flying Wild Hog a donc mis un véritable point d’honneur à préserver. Pour le reste, « c’est une frontière floue », explique le directeur artistique de Legacy of Atlantis. « Nous pouvons y mettre nos créations à profit, et nous souhaitons construire à tous les niveaux ». Gameplay, direction artistique, narration, le studio ne s’est imposé aucune limite.

Retrouver l’héritage de Lara Croft

Nous en avons par exemple eu la confirmation très récemment avec l’annonce de l’introduction d’ennemis humains dans le jeu, qui est une chose à laquelle ils ont « très longtemps réfléchi » dans le sens où ils avaient pleinement conscience que le bestiaire uniquement composé d’animaux, créatures et autres prédateurs était l’une des particularités du jeu de 1996. « Donc quand nous avons intégré les mercenaires, nous avons très vite su que nous voulions en quelque sorte respecter ce même comportement animal », a révélé Siqueira. « Cela ne veut pas dire qu’ils se comporteront comme des animaux, mais vous n’allez pas non plus vous retrouver face à des vagues successives de mercenaires », rassure-t-il.

« Vous n’allez pas vous retourner et voir que deux autres ennemis surgissent de derrière la statue de Midas », promet-il enfin, en ajoutant que leur présence sera à la fois justifiée dans les environnements et dans la narration. Mais qu’en sera-t-il du sentiment d’isolation que l’on pouvait éprouver – et adorait – en jouant à Tomb Raider, leur a-t-on alors demandé ? Il devrait bel et bien être préservé malgré tout, nous a-t-on répondu. « Lara découvre sa propre voie », a notamment expliqué Tomaszewski en prenant pour exemple le cas spécifique de la Grèce. « Elle aborde les énigmes et traverse les lieux d’une manière différente de celle de Pierre ». Ce qui devrait donc, par extension, également s’appliquer aux mercenaires.

Tomb Raider
© Flying Wild Hog / Crystal Dynamics / Amazon Game Studios

De la même manière, Siqueira a tenu à insister sur le fait que Legacy of Atlantis ne sera pas aussi porté sur l’action que ne l’était la dernière trilogie. « Nous savions dès le début que nous ne voulions pas nous orienter vers un style aussi porté sur l’action que celui de l’ère Survivor », a déclaré le directeur du jeu ; en justifiant ce choix par le fait que cela ne correspondait pas à l’ADN du premier Tomb Raider. Mais à quel point l’équipe souhaitait-elle réinventer le système de combat dans l’équation ? « On ne voulait pas simplement réinventer la roue de A à Z pour proposer un tout nouveau système de combat. On tenait à conserver la conception du level design des environnements, on voulait préserver cette ambiance », nous a-t-il confié.

« [On voulait retrouver] ce feeling qu’on avait en 1996 en ayant l’impression que les doubles pistolets sont carrément géniaux. Lara ne se bat pas comme les autres. Si vous ou moi avions des armes, on ne ferait pas de pirouettes ou de choses dans le genre. Lara est la seule à pouvoir le faire, donc il faut mettre ça en avant ».

Raul Siqueira

Ceci explique pourquoi Legacy of Atlantis renouera pleinement avec le côté acrobatique de l’aventurière, tout en faisant en sorte que les joueurs y prennent du plaisir manette en main. « Ça doit être cool à faire », affirme Siqueira. « Ça doit être amusant, ça doit être agréable à regarder ». Et à titre personnel, c’est d’ailleurs devenu la chose dont il est le plus fier sur le titre. « Quand j’ai rejoint Crystal, les premiers jeux sur lesquels j’ai travaillé appartenaient à la période Survivor. Cela signifie que nous n’avons pas pu utiliser les doubles pistolets, qui constituent pour moi l’élément le plus emblématique de Lara », regrette-t-il. Leur retour était donc une grande priorité pour lui. « Je suis super heureux de la façon dont ils se jouent, de leur sound design ».

Pour autant, cela n’empêchera pas ce nouvel opus de conserver quelques vestiges des trois derniers Tomb Raider, à l’instar de l’approche light-RPG de certaines mécaniques de jeu. Mais que les plus allergiques à cette idée se rassurent : l’objectif n’est pas tant de rendre le titre plus complexe qu’il ne doit l’être que d’offrir aux joueurs « la possibilité de personnaliser l’expérience qui leur plaît », justifie Siqueira. « Nous considérons l’arbre de compétences, le crafting et tous ces éléments comme des moyens permettant aux joueurs de choisir la manière dont ils veulent jouer au jeu ». En d’autres termes, ceux qui souhaitent s’en passer pourront très bien le faire pour vivre l’expérience comme ils l’entendent.

L’art de Legacy of Atlantis

Comme mentionné dans notre preview, les combats sont toutefois très loin d’être la seule chose à avoir évolué dans Legacy of Atlantis. Les environnements, de leur côté, ont été complètement retravaillés, au point parfois d’être quasiment méconnaissables par rapport à leur version d’origine. Plus majestueux, plus impressionnants, plus riches et même plus ouverts, ils tendent d’une certaine manière à faire de cette réinvention une expérience radicalement différente à de nombreux égards. Et pour le directeur artistique, cela tient essentiellement à une chose : la volonté de faire ressentir aux fans de la première heure comme aux néophytes le sentiment de découvrir « quelque chose de beau et quelque chose de grand ».

Tomb Raider
© Flying Wild Hog / Crystal Dynamics / Amazon Game Studios

Nous lui avons alors demandé si ce faisant, Flying Wild Hog ne craignait pas de perdre la dimension claustrophobique des lieux du premier Tomb Raider, réputés pour leur ambiance étouffante et leur côté très renfermé. Mais pour Tomaszewski, en réalité, l’un n’empêche pas l’autre. C’est même plutôt le contraire. Pour provoquer le sentiment de découvrir quelque chose de beau et grand, l’équipe devait en passer par là. « On ne peut pas le faire avec ces petits espaces comme dans le jeu original », nous a-t-il fermement assuré. « Ils restent fermés, ils restent isolés, mais ils doivent être grandioses, ils doivent être uniques. C’est pourquoi nous utilisons l’espace d’une manière différente ».

La conclusion de la démo nous l’a d’ailleurs parfaitement montré, selon lui, en dévoilant une immense cité grecque en apparence, mais qui reste pourtant enfermée et cachée au reste du monde par les montagnes qui l’entourent. « Nous voulons que les gens ressentent à quel point la technologie a évolué. C’est pourquoi notre approche est un peu différente de celle de l’original. À l’époque, ils étaient limités par la technologie. Ce n’est pas notre cas. Nous voulons donc recréer la même sensation », explique le directeur artistique de Legacy of Atlantis. « Nous aimons penser que si les développeurs de l’époque avaient disposé de la technologie que nous avons aujourd’hui, c’est exactement le jeu qu’ils auraient fait », ajoute Siqueira.

« Donc même si l’échelle est plus grande et que certains choix de colorimétrie ou de matériaux peuvent être légèrement différents, il est important pour nous de restituer cette même atmosphère », conclut le directeur du jeu. Une atmosphère qui gagne alors énormément en immersion grâce à tout le travail de recherche réalisé en amont par l’équipe artistique, qui a veillé à collecter le maximum de références culturelles, d’images et de photos réalisées directement dans les pays concernés pour s’assurer de s’imprégner avec le plus de fidélité possible des différentes architectures et cultures représentées dans Legacy of Atlantis. « Je tiens vraiment à faire preuve de respect envers les différentes cultures », nous a certifié Tomaszewski.

« D’abord parce que je pense que c’est comme ça que ça devrait être, et aussi parce que [Lara] est archéologue. Donc où que vous alliez, vous n’êtes pas obligés de prêter attention à ces détails, vous n’êtes pas obligés de les remarquer à moins que vous le souhaitiez. Vous pouvez observer ces architectures et comprendre pourquoi elles ont été construites de cette manière », ajoute-t-il, en insistant sur le fait que lui et son équipe ont naturellement fait tout leur possible pour que rien ne vienne briser l’immersion des joueurs. Et c’est d’ailleurs l’un des points dont il est le plus fier dans son travail sur Legacy of Atlantis, même s’il ne l’est pas autant que le fait d’avoir pu œuvrer sur la conception de personnages comme Lara, le T-Rex ou encore les raptors.

« C’était vraiment génial », nous a-t-il confié avec enthousiasme. « [Ça] et le fait que le public réagisse, que les gens s’y intéressent quand ils les voient. À chaque fois que l’on parle de Lara ou du T-Rex, ça suscite des émotions chez les gens. Donc c’est vraiment génial de voir que le travail qu’on a accompli trouve un écho chez eux ». Nous en avons alors profité pour lui demander quel était, selon lui, le niveau ou l’élément qui serait le plus susceptible de surprendre les joueurs dans Legacy of Atlantis. « Les paysages verdoyants du Pérou. Et un niveau que vous n’avez pas encore vu », nous a répondu le directeur artistique. « La façon dont l’équipe artistique a représenté la Grèce m’a époustouflé », a déclaré Siqueira de son côté.

Des secrets encore bien gardés

Au cours de cette formidable rencontre, qui aura duré près d’une demi-heure, nous avons naturellement posé de nombreuses questions. Certaines ont trouvé des réponses, d’autres non. Pour découvrir si Legacy of Atlantis comprendra certains éléments abandonnés lors de la production du Tomb Raider de 1996 ou d’Anniversary, il faudra par exemple prendre son mal en patience. « Vous verrez », s’est contenté de répondre prudemment Tomaszewski, en veillant à ce que Siqueira ne vende pas la mèche non plus. Même réponse de la part de Michał Kuk, directeur créatif chez Flying Wild Hog, lorsque nous avons tenté de lui soutirer des informations sur la présence éventuelle de Zip dans l’aventure au cours d’une innocente discussion.

Tomb Raider
© Flying Wild Hog / Crystal Dynamics / Amazon Game Studios

Et il en va évidemment de même pour tout ce qui concerne Catalyst, entièrement géré par une équipe distincte de Crystal, même si « une partie des connaissances et des compétences » sont tout de même partagées entre les différentes équipes. Au directeur de Legacy of Atlantis, malgré tout, de nous glisser : « Même si nous travaillons sur l’unification de Lara et qu’il est important pour nous de veiller à ce qu’une partie du jeu reste fidèle et s’articule avec le suivant, cela ne signifie pas pour autant que les jeux sont liés entre eux. Ainsi, le fait qu’un élément soit présent dans l’un ne signifie pas nécessairement qu’il le sera dans l’autre ». Une belle manière de nous faire comprendre que rien ne doit être tenu pour acquis, donc.

Le retour en force de Tomb Raider

Mais avant de songer à ce que nous réserve Catalyst, de nombreuses choses restent encore à découvrir au sujet de Legacy of Atlantis. Et comme nous l’a confirmé Siqueira pour l’occasion, le marketing du jeu ne fait que commencer. Cela a débuté avec le Pérou au mois de juin, et continue désormais avec la Grèce, dont le premier aperçu nous a été dévoilé à la Gamescom 2026. « Après l’Égypte, et après l’Atlantide ? », a-t-on alors suggéré malicieusement. Ce à quoi il a répondu en souriant : « On verra bien ce qui viendra après ça. Mais cette façon de présenter différents contenus aux fans permet vraiment à chacun de ces moments de prendre le temps de respirer », s’est-il réjoui. Car il est important pour eux de rendre honneur à chaque partie du jeu.

« Nous voulons continuer à en montrer toujours plus car encore une fois, tout l’amour et tout le soin que nous mettons à rendre chacune de ces pièces, chacun de ces éléments et chacun de ces niveaux parfaits, ou tout du moins aussi parfaits que possible, c’est la partie la plus fun du travail ».

Raul Siqueira

Et bien que ce ne soit pas les derniers mots qui aient été prononcés lors de cette interview, il n’existait probablement pas plus belle façon de conclure cet article qu’en citant la déclaration suivante, toujours prononcée par Siqueira : « Il n’a jamais été aussi bon d’être fan de Tomb Raider ». Car outre l’arrivée de Legacy of Atlantis, attendu pour le 12 février 2027, et celle de Catalyst, attendu pour 2028, de nombreux autres projets sont également en approche. Cela comprend notamment la série d’Amazon, où l’on retrouvera Sophie Turner dans la peau de l’aventurière ; mais également le trentième anniversaire de la franchise, qui aura lieu le 24 octobre prochain. Et après huit ans de hiatus, on ne peut que s’en réjouir.